Le marché de l’attention comme modèle économique du numérique

A partir des années 1990, au commencement de l’Internet, ce nouvel espace numérique fut construit par des visionnaires en quête de liberté. Un endroit virtuel sans frontières, ni capitales et non politique. Un « endroit » où tout était possible. Dans les années 2000, des acteurs majeurs ont montré une nouvelle face du web en proposant des applications élaborées et intelligentes et ainsi rendre les utilisateurs dépendants en captant toute leur attention.

A l’heure ou la vie de chacun bat à 100 à l’heure, nous ne trouvons plus un moment de répit pour nous ressourcer ni nous concentrer sur nos priorités. Nos applications sur nos smartphones et autres écrans de tablettes et ordinateurs nous sollicitent sans interruption par des vibrations et autres notifications. Activée par de nombreux stimulus, notre attention se canalise alors sur le feed ou timeline de nos réseaux sociaux favoris. Comment l’attention est-elle devenue un levier incontournable du modèle économique sur le web ? Le livre « La civilisation du poisson rouge : Petit traité sur le marché de l’attention », paru aux éditions Grasset, de Bruno Patino, spécialiste des médias et des thématiques liées au numérique, apporte des réponses basées sur des études scientifiques, des chiffres d’autorité et des études de cas.

Quelques chiffres clés

Les datas, les données et les algorithmes captent l’attention des individus. Ils ciblent chaque individu de façon précise en se basant sur leurs habitudes, leurs comportements et ainsi leur « voler » leurs temps, même quand ils ne sont pas disponibles. L’attention constamment sollicitée par de nombreux stimuli empêche donc d’aboutir toutes réflexions ou idées. Pour souligner ce propos voici quelques chiffres qui méritent une certaine attention…. D’après l’auteur Bruno Patino, en France l’utilisation moyenne (par jour) du smartphone s’élève à environ 1 heure 32 minutes, quand aux Etats-Unis la moyenne s’élève à 2 heures 37 minutes. En effet, les jeunes américains consacreraient 5 h 30 par jour aux technologies de l’entertainment (jeux vidéos en réseaux, réseaux sociaux…) soit 22% de la population âgée entre 22 et 30 ans à n’avoir aucune activité scolaire ou professionnelle.

De plus, le Pure Research Center publiait des statistiques basées uniquement sur l’utilisation de l’application fondée par Marc Zuckerberg, Facebook, aux Etats-Unis. Les taux sont relativement hauts : 70% des adultes utilisent un réseau social au quotidien soit 80% et dont la tranche d’âge est comprise entre 30 et 49 ans et 74% vivent dans les villes. Ces chiffres alarmants sont dénoncés par le Journal of Social and Clinical Psychology, car il y a des risques pour la santé mentale. Ces chiffres apportent une réflexion tangible quand aux comportements des individus qui sont prêts à donner de leur temps, quotidiennement, aux divers acteurs du web.

Un modèle scientifiquement prouvé ou la récompense aléatoire

Une expérience scientifique menée par le professeur Skinner dans les années 1930, met en scène une souris face à un distributeur de nourriture. A chaque fois que le rongeur presse un bouton, la nourriture tombe. La souris reste maître de son environnement. Puis dans un second temps les règles changent. Le distributeur délivre cette même nourriture de façon aléatoire. Tantôt la nourriture tombe, tantôt pas. La souris change de comportement et appuie de manière compulsive sur le bouton, même rassasiée et avec des réserves de nourriture. Le mécanisme devient alors maître de la souris.

Cette étude scientifique prouve que le mécanisme de récompense aléatoire agit directement sur le comportement de l’utilisateur amenant ce dernier à ouvrir une application pour voir si des événements se sont passés. Tel un mécanisme de machine à sous où chaque propriétaire de smartphones joue tout le temps pour voir ce qui va sortir. Les applications sont consultées ainsi de façon compulsive pour découvrir le résultat. Cette théorie de la neuroscience prouvée amène à capter l’attention de chacun pour vendre davantage de publicités. Ce modèle économique ne se base plus sur la qualité mais sur la quantité.

Le dark design comme clé de voûte

Le dark design est un terme utilisé pour qualifier les techniques utilisées pour tromper les utilisateurs sur les interfaces. Littéralement le design « sombre » est apparu en 2010 avec Facebook. Vie privée, coûts cachés et autres techniques d’illusions sont devenus génériques sur les diverses applications utilisées au quotidien.

Marché de l'illusion

Le dark design comme clé de voûte une technique utilisée par de nombreuses applications © Sara Kurfeß, Unsplash

Image mise en avant Sara Kurfeß, Unsplash

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